Don’t Stop Me Now! Offene Welten nach dem Abspann

Horizon: Zero DawnThe Witcher 3Zelda: Breath of the Wild. Sie alle haben etwas gemeinsam. Sie sind Rollenspiele. Sie haben eine offene Welt. Und sie beenden meine Spielerfahrung damit, dass sie mich nach den Credits wieder vor den Endboss setzen und mich damit niemals Frieden mit der Geschichte schließen lassen.

Dieser Text könnte leichte Spoiler zu Horizon: Zero Dawn, The Witcher 3: Wild Hunt und The Legend of Zelda: Breath of the Wild enthalten.

Gestern spielte ich Horizon: Zero Dawn durch. Nach gut 35 Spielstunden schloss ich die Geschichte rund um Aloy und ihre Welt ab und sah die Credits über meinen Bildschirm laufen. Ich konnte es allerdings kaum erwarten wieder zurück in die Welt gelassen zu werden. Schließlich habe ich noch den kompletten DLC The Frozen Wilds vor mir. Vor allem aber wollte ich sehen, wie die Welt aussieht, jetzt wo die Schlachten um Meridian und das Sacret Land der Nora vorbei sind. Kann ich eventuell durch Quests beim Wiederaufbau helfen? Vielleicht machen wir ja aber auch einen Zeitsprung und alles steht wieder, bestimmt sind hier und da aber noch ein paar Narben in den Bauten und in der Natur zu erkennen. Sicherlich würden die Ereignisse auch an den Bewohner*innen nicht spurlos vorbeigehen. Was haben sie jetzt zu sagen und wie reagieren sie auf mich, die ihnen jetzt nicht zum ersten mal das Leben gerettet hat?

Doch schnell musste ich feststellen, dass ich auf all diese Fragen niemals eine Antwort erhalten werde. In einer Nachricht der Entwickler nach den Credits heißt es: „The state of the world has been restored to just before The Looming Shadow (prior to the final battle for Meridian).“ Nachdem ich meinen Tisch einmal sauber um 360° geflipped habe, fiel mir auf: Eigentlich hätte ich nichts anderes erwarten brauchen. Denn Horizon ist bei weitem nicht das einzige Spiel, bei welchem zu dieser Methode gegriffen wird. Nahezu jedes große Rollenspiel mit einer offenen Welt setzt diese nach dem meist spektakulären Finale zurück in einen Status bevor der*die Held*in ein letztes Mal gegen das große Böse antritt. Und das finde ich extrem schade. Aus zwei Gründen.

Erst einmal finde ich es unglaublich unbefriedigend. Jedes Mal gibt es mir das Gefühl, dass dieses große, epische Ende, in das ich eventuell mehrere Stunden und mehrere Versuche steckte (Bossgegner sind ja nicht umsonst normalerweise die schwersten im Spiel), vollkommen in seinem Wert verliert. Da können dann noch so viele Achievements zu meinem Profil hinzugefügt werden, Nachrichten von den Entwickler*innen erscheinen, die mir erklären, wie dankbar sie sind, dass ich ihr Spiel gespielt habe und jetzt doch direkt im New Game+ weiterspielen könnte. Wenn die Spielwelt plötzlich so tut als wäre dieses Finale nie passiert, und das ist es dann ja auch nicht mehr, fühle ich mich ein wenig, als wäre die letzte Zeit und alles, was ich getan habe, um darauf hinzuarbeiten, die große Bedrohung auszuschalten, völlig umsonst gewesen.

Ich möchte kein New Game+ starten. Um ehrlich zu sein, finde ich diese Funktion in den meisten Spielen sowieso vollkommen fehl am Platz und sehe sie eher als einen verzweifelten Versuch an, so etwas wie Langzeitmotivation in einem Singleplayer-Titel mit eigentlich abgeschlossener Geschichte zu generieren. Ich möchte die Welt erleben, wie sie nach meinen Heldenhaften Taten aussieht. Ich möchte mit Charakteren sprechen und wissen wie es ihnen jetzt geht. Egal, ob ich HADES in Horizon oder die Wild Hunt in The Witcher 3 vernichtet habe, so möchte ich doch sehen, welchen Einfluss meine letzten 30, 40, 50 oder sogar über 100 Spielstunden auf die Welt hatten, mit dieser und ihren Charakteren interagieren. Ich möchte noch einmal durch die Wildnis streifen, noch ein paar Quests erledigen (vielleicht könnte es jetzt ja sogar ein paar neue geben?) und meinen Charakter am Ende in den wohlverdienten Ruhestand schicken und mit einem guten Gefühl der Vollständigkeit ein letztes Mal meinen Spielstand speichern, bevor ich die Welt rund um Aloy, Geralt oder all den anderen Protagonist*innen der großen Rollenspiele unserer Zeit hinter mir lasse. Doch das alles wird mir genommen und stattdessen lande ich in einer Art Murmeltier-Tag, in der ich die letzte Quest immer und immer wieder erledigen kann, oder eben das Spiel beende und meinen Charakter (und damit auch mich selbst) in einem Status der Erwartung und Unbestimmtheit verstauben lasse.

Außerdem wird hierdurch auch unglaublich viel Potential verschenkt. Was ich bis jetzt in diesem Artikel schrieb, sind eher persönliche Vorlieben, mit denen ich meine eigene kleine Beziehung zu den Charakteren und der Welt eines Spieles in Ruhe ausklingen lassen möchte. Gleichzeitig scheinen aber viele Publisher zu vergessen, dass die Geschichten ihrer Protagonist*innen sich nicht so einfach abschneiden lassen. Wenn man sich das ganze Spiel lang über Mühe gibt, einem Charakter eine Persönlichkeit zu geben und sie reifen zu lassen, kann ihre Geschichte nicht einfach damit beendet sein, dass sie ihr Ziel erreicht hat (in den meisten Fällen ist das ja die Rettung der Welt). Bei Aloy gibt es hier noch so viel Potential, um sie selbst zu einem runden Abschluss zu bringen. Wie geht sie mit all dem Wissen über die alte Welt um, jetzt wo sie endlich mal Zeit zum durchatmen hat? Was sind ihre nächsten Pläne? Wo reist sie hin? Reist sie überhaupt? Es hätte nicht viel gebraucht, eine einzige Quest, die ihre Charakterstory zumindest erst einmal zum Abschluss bringt, hätte bereits nochmal viel zum Spiel beigetragen. Wie gesagt, dabei hätte es mich noch nicht einmal gestört, hätten wir einen Zeitsprung gemacht, nachdem die Reparaturen der Schäden durch die Kämpfe schon weitestgehend abgeschlossen wären.

Ein weiteres gutes Beispiel hierfür ist Zelda: Breath of the Wild. Auch hier habe ich mich fürchterlich geärgert, als nach dem finalen Kampf gegen Ganon alles wieder so war wie zuvor. Hier überraschte es mich allerdings nur so halb, war dies doch bisher in jedem Teil der Zelda-Reihe der Fall. Trotzdem enttäuschte mich es, hatte sich Nintendo hier doch bisher so viel Neues getraut. Genauso wie in Horizon hätte mich auch hier nicht gestört, hätte es einen Zeitsprung gegeben, nach dem die Folgen von Link und Zeldas Kampf gegen Ganon noch kaum mehr sichtbar gewesen wäre. Doch dann hätte es noch so viel zu erzählen gegeben. Aus den Plänen Zeldas, die in der Cutscene nach den Credits kurz angesprochen werden hätte man so viel machen können. Auch hier wäre es interessant gewesen zu wissen, wie die einzelnen Völker jetzt weitermachen, wo die Bedrohung von Ganon abgewendet ist. Außerdem: Wie cool wäre es gewesen, Schloss Hyrule wieder aufbauen zu können?

Mir ist bewusst, dass die Entwicklung eines Spieles nicht so einfach ist, wie ich sie in diesem Artikel vielleicht dargestellt habe. Die Geschichte und damit auch den*die Spieler*in nach dem Abspann weiterlaufen zu lassen erfordert eine Menge Arbeit. Für den Status der Welt nach dem Finale, bei dem meistens alles explodiert oder anderweitig zerstört wird, müssten neue Assets geschaffen werden und die World Designer müssten noch einmal ein paar zusätzliche Arbeitstage einlegen. Damit einhergehend hätten auch die Writer und Schauspieler*innen zusätzliche Arbeit, um neue Quests zu erstellen, Dialoge zu schreiben und die Welt lebendig zu halten. Ich weiß nicht ob es das wert wäre, weil ich nicht weiß, ob ich vielleicht nur zu einer ganz kleinen Minderheit gehöre, die ein Zurücksetzen der Welt zu vor dem Finale derart enttäuscht. Vielleicht würde die Mehrheit der Spieler*innen nach den Credits bereits abschalten (oder ins New Game+ starten), womit die investierte Zeit der Entwickler*innen und das Geld ihres Studios umsonst gewesen wäre. Dennoch wäre es vielleicht mal einen Versuch wert? Ich würde mich jedenfalls freuen, auch nach meinem großen Sieg über das Böse noch einmal durch eine der vielen wirklich schönen offenen Welten unserer modernen Videospiele streifen zu können, und mich vielleicht ein wenig als Held*in feiern zu lassen.

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