Von Geschichten, Realität und irgendwas dazwischen

Ich wartete, bis alle drei Episoden von Life is Strange: Before the Storm erschienen waren, als ich das Spiel endlich auf meine viel zu lange Liste der nachzuholenden Spiele setzte. Denn ich wollte eine komplette Reise erleben. Eine, wie ich sie mit Life is Strange erlebte, als ich es in einer Nacht und einem Vormittag durchspielte, mich fast schon durchlitt, und es mich in Tränen zurückließ. Ich war gespannt, zu was mich Before the Storm bringen würde. Dies ist ein Artikel über eben jenes Prequel, aber genauso darüber, was diese Geschichten eigentlich in mir bewirkten.

Dieser Text enthält Spoiler zu Life is Strange und Life is Strange: Before the Storm
Dieser Text könnte Trigger zu Familienproblemen und Depression enthalten.

Eigentlich hätte ich nie gedacht, dass mich das original Life is Strange so fertig machen würde. Und doch war ich am Ende, als ich Chloe opferte, um Arcadia Bay vor dem Sturm zu retten, ein emotionales Wrack und weinte. Es dauerte Tage, bis ich mich wieder richtig auf die Beine bekam und nicht ständig über die Geschichte von Max und Chloe nachdachte, die so viel erlebt hatten, nur damit am Ende alles umsonst war. Denn diese Geschichte schaffte es mich zu berühren, wie noch kein Videospiel zuvor. Noch jetzt, mehrere Jahre nachdem ich sie abgeschlossen habe, bekomme ich beim Gedanken daran Gänsehaut. Life is Strange fühlte sich nach mehr an, als nur einer Geschichte. Es wirkte alles viel zu echt, als dass ich damit umgehen konnte. Ich konnte mich mit den Gefühlen von Max identifizieren wie noch nie zuvor mit einem Videospielcharakter, fand die Lebens- und Leidensgeschichte ihrer ehemals und jetzt wieder besten Freundin Chloe in meinem eigenen Umfeld wieder. Plötzlich war Max nicht nur ein Charakter in einem Videospiel. Für die Zeit, in der die Episoden auf meinem Bildschirm stattfanden, war ich Max. Die Entscheidungen, die ich im Laufe der Geschichte traf und deren Konsequenzen ich erleben musste, waren nicht bloß Twists, die weit entfernt von mir in einem fiktionalen Werk stattfanden. Ich erlebte sie selbst.

So bereitete ich mich auf Before the Storm vor. Ich rechnete damit, von diesem Spiel wieder in einen ähnlichen Sog gezogen zu werden, wie noch circa zwei Jahre zuvor. Ich sage gleich zu Beginn: Das hat es dieses Mal nicht. Dies ist keinesfalls eine Wertung für das Spiel, sondern erst einmal eine Beobachtung. Ich denke, die Gründe dafür, warum ich dieses Mal beim Beenden der Geschichte zwar mitgenommen war, sich unter mir allerdings nicht ein See aus Tränen befand, sind vielfältig und nicht nur beim Spiel zu suchen. Denn auch ich habe mich in den zwei Jahren verändert und in vielen Bereichen weiterentwickelt. Wichtig ist mir, dass jede*r Leser*in dieses Beitrages weiß, dass ich nicht versuche das Spiel objektiv zu bewerten, sondern lediglich meine ganz subjektiven Eindrücke und Erfahrungen zu dem von Deck Nine entwickelten Prequel zu Life is Strange schildern möchte.

Before the Storm beschäftigt sich mit der Geschichte von Chloe, drei Jahre vor den Ereignissen des Hauptspiels. Es lässt uns verfolgen, wie sie Rachel kennen lernte und die beiden Jugendlichen innerhalb von kurzer Zeit zu quasi unzertrennlichen Freundinnen wurden. Dieses Setting alleine ist schon einmal sehr interessant, erfährt man doch in LiS im Laufe der Geschichte immer mehr über deren Verhältnis, ihre gemeinsamen Erlebnisse bleiben jedoch weitestgehend ungeschildert. Ideales Material also für ein Prequel. Ob Dontnod bei der Entwicklung des Originals eventuell schon solche Pläne hatte? Jedenfalls holte mich die Geschichte sofort wieder ab, in dem Sinne, dass ich interessiert war an dieser doch etwas rätselhaften Person Rachel, die so perfekt und das ideale Auffangbecken für Chloe zu sein scheint, die nach dem Tod ihres Vaters zusehen muss, wie sich ihre Mutter in eine Beziehung verrent, die so gar nicht zu ihr zu passen scheint und auch das Verhältnis zwischen ihr und ihrer Tochter stark belastet. Die Folgen davon können wir in dann in Life is Strange beobachten.

Es stellt sich jedoch heraus: Rachels Leben ist doch gar nicht so perfekt. Nachdem Chloe und sie ihren Vater dabei erwischen, wie er vermeintlich Rachels Mutter fremd geht, verliert sie die Nerven und legt aus Versehen einen Waldbrand. Dieser zieht sich dann als Motiv der ständigen Bedrohung durch das gesamte Spiel, quasi genau so wie die seltsamen Naturphänomene und letztendlich der große Sturm im Hauptspiel. Chloe und Rachel entschließen später, aus Arcadia Bay und ihren gestörten Familienverhältnissen zu fliehen. Dass am Ende alles anders kommt, liegt fast auf der Hand.

Die Sternen-Szene ist eine der schönsten und berührendsten Stellen des Spiels.

Zwischen den beiden Teenagern kommt es im Laufe der Geschichte zu vielen emotionalen Szenen, die es erneut schaffen, mich tief zu berühren. Die Szene, in der Chloe Rachel tröstet, nachdem sich herausstellte, das ihre Mutter gar nicht ihre leibliche ist und welch dramatische Geschichte eigentlich hinter der nach außen hin so glücklichen Familie liegt, gehört für mich zu den stärksten Momenten des ganzen Spiels. Als Chloe die Stern-Lampe anschaltet, die beiden zusammen auf dem Bett liegen und in den projizierten Sternenhimmel blicken, während ihre chaotischen Leben endlich für einen Moment still zu stehen scheinen, spürte ich Gänsehaut auf meinem Körper.

Allgemein hat mich Before the Storm wieder zum Nachdenken darüber angeregt, wie grandios ich eigentlich die Titelwahl von Life is Strange finde. Denn die seltsamsten Dinge können uns allen in unseren Leben passieren. Dadurch, dass das Prequel sämtliche übernatürlichen Elemente streicht, erlebt sich die Story an sich bemerkenswert realitätsnah. Ich bin mir sicher, dass irgendwo auf dieser Welt Menschen nahezu die selben Geschichten erleben oder erlebt haben, die uns Before the Storm hier als Videospiel präsentiert. Mir fällt es an dieser Stelle schwer mich in Worte zu fassen, doch dieser Gedanke fasziniert mich unglaublich. Und er lässt mich wünschen, jeder Person auf dieser Welt, die gerade in schwierigen Familienverhältnissen steckt, sagen zu können „Hey. Es ist nicht alles scheiße. Du wirst Momente erleben, in denen du dich einfach nur wohlfühlst.“ Denn genau das zeigt uns dieses Spiel. Vielleicht ist es der Appell, manchmal einfach etwas verrücktes zu tun, vielleicht ist es die Botschaft, über seinen eigenen Schatten zu springen. Beides vermittelt uns Before the Storm an mehreren Stellen. Die Geschichte brachte mich oft dazu, mich einfach wohl zu fühlen, und den Frieden einer Szene eigentlich für immer genießen zu wollen. Das ist ein Gefühl, welches im echten Leben unglaublich viel wert ist.

So großartig wie ich das Konzept der Geschichte auch finde, so stark wie viele Momente auch sind, manchmal werde ich jedoch trotzdem aus ihr raus geworfen und auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Denn meiner Meinung nach haben Deck Nine als Unterstützung für ihre Story ein eher schwaches Gerüst abgeliefert. Viele Dialoge, die Abseits des Pfades der Geschichte geführt werden, sind leider nicht besonders stark geschrieben. Auch die Dialogoptionen, die mir bleiben, um die Geschichte zu beeinflussen, sind teilweise seltsam gestaltet. So erkenne ich an manchen Stellen auf den ersten Blick, welche Option das Spiel hier als die „richtige“ bzw. vorteilhafte Auswahl vorsieht, an anderen Stellen werden mir zwei Phrasen angeboten, die fast bedeutungsgleich sind. Erst bei deren Auswahl, wenn der Satz ausformuliert wird, enthüllt sich dann die wahre Intention dahinter.

Tisch decken is Strange

Zwei Stellen in Before the Storm stellen für mich die gameplaytechnischen, und damit leider auch fast einhergehend, die erzählerischen Tiefpunkte da. Zum einem die Szene, in der wir in Rachels Haus den Tisch decken sollen, und dabei mehrmals zwischen Rachels Mutter und einem Schrank hin und her laufen müssen. In dieser Zeit passiert absolut gar nichts, außer dass ich mich frage, warum Chloe nicht einfach aus den drei Metern Entfernung zwischen ihr und der Mutter während des Tischdeckens nach dem Aufenthaltsort von Tellern, Tassen und Getränken fragen kann, sondern jedes Mal explizit zu ihr hinlaufen muss. Eine ähnliche Situation findet sich am Ende des Spiels, wenn man das Büro des Vaters nach Beweisen durchsucht und diese Vernichten muss, indem man ständig durch den Raum rennt. In diesen Momenten steht die Geschichte komplett still und ich werde vollständig und hart aus ihr herausgerissen. Denn diese einzigartige, interaktive Lebensgeschichte ist plötzlich wieder ein Videospiel. Ein Videospiel mit einer Gameplay-Mechanik, die mich aktiv nervt und mir den Spielspaß verringert. Und noch dazu ohne irgendeinen ersichtlichen Grund.

Auch das große Finale gestaltet sich als sehr anti-klimatisch. Während sich das Spiel im Laufe der Geschichte eigentlich genügend Zeit für Exposition und Ausführlichkeit lässt, wird am Ende der Holzhammer rausgeholt: Gerade noch überschlagen sich die Ereignisse und Chloe wird niedergeschlagen, im nächsten Moment sitzt die eben eigentlich gefesselte und mit Drogen injizierte, leibliche Mutter von Rachel vollkommen entspannt und rauchend an einem Tisch. Chloe setzt sich, ohne große Anzeichen von Überraschung zu zeigen, einfach zu ihr, und die beiden führen ein Gespräch als wäre nichts passiert. Chloe steht auf, Schnitt, Chloe ist bei Rachel, es folgt ein kurzes Gespräch. Ende. Dieses Finale fühlte sich gehastet und dem vorausgehenden, großartigen Aufbau der Geschichte, absolut unangemessen an.

Ich selbst merke, wie ich Before the Storm für das bewerte, was es als Videospiel macht oder eben nicht macht. Und genau das ist der Grund, warum ich das original Life is Strange für das bessere Gesamtpaket halte. Trotz der Zeitreisen, trotz aller übernatürlichen Dinge, denen ich dort beiwohnte, fühlte es sich für mich eigentlich nie wie ein Spiel an. Wie ich am Anfang bereits schrieb, schaffte es LiS, mir das Gefühl zu vermitteln, die gezeigten Ereignisse gerade wirklich zu erleben, während ich beim Prequel rund um Chloe viel mehr das Gefühl hatte, ein Spiel zu spielen.

Trotzdem kann ich jede Person verstehen, die die Geschichte rund um Chloe und Rachel als die bessere von beiden empfindet. Ich kann es selbst nicht an festen Argumenten festmachen, warum es bei mir andersrum der Fall ist, und schätze, dass hier einfach vieles zusammenkommt. Es ist die Perspektive, die Max auf Chloes Situation hat, mit der ich mich vollständig identifizieren konnte, was mir hier nicht gelang. Es sind einige fragwürdige Game-Design-Entscheidungen, die getroffen wurden. Und letztendlich habe ich mich vielleicht, nein, ganz sicher, auch emotional weiterentwickelt, seitdem ich Life is Strange spielte.

Das alles führt dazu, dass ich in Before the Storm ein Spiel sehe, während Life is Strange schon fast eine alternative Realität für mich war. Dennoch weiß ich sehr zu schätzen, auf welche Art und Weise mit den schwierigen Themen, die auch im Prequel zur Hauptrolle werden, umgegangen wird. Ich halte Before the Storm für ein gutes Spiel. Und vielleicht ist es auch gar nicht so schlecht, dass ich dieses Mal eben nicht emotional zerstört wurde.

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